『このゲームは、ベセスダが15年間停滞していたのではなく、実際に進化を遂げたかのような感覚を与えてくれる。』に様々な意見で盛り上がりを見せる…

紅の砂漠
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投稿民:
基本的にはスカイリム(ストーリーと会話ツリーを除く)ですが、スカイリムの戦闘システムがひどくなく、スカイリムで小屋に入るためだけにロード画面を我慢する必要がなかったら、こんな感じになるでしょう。

メインクエストはまあまあだけど、寄り道要素のループはまさにベセスダのゲームそのもの。町に向かっているつもりが、結局4時間もかけてランダムな洞窟を探索したり、見知らぬ人を助けたり、地平線に何か奇妙なものが見えたからと物理法則をいじったりしてしまうんだ。

広大なサンドボックスのような感覚で、装備を溜め込んで自由に探索できるだけでなく、どこかぎこちない部分もあるため、世界がまるで生きているかのように感じられる。ただマップを探索してストーリーを無視するのが好きなら、これはまさにうってつけだ。私はもともと(RDR2を除いて)ゲームのストーリーにのめり込むタイプではないので、スカイリムをプレイした理由はストーリーではなかった。

また、中世ファンタジーの世界観や全体的な雰囲気も似ている。

村人A:
いや、紅の砂漠は、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドやティアーズ オブ ザ キングダムがSwitchのハードウェアの制約を受けていなかったら、こんな感じだっただろう、という感じがする。


村人B:
おっしゃる通り、これはゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、アサシン クリード、レッド デッド デッド ウォーズに近いですね。

エルダースクロールズは全く別のゲームです。

ESは戦闘システムをキングダムカムのように方向指定攻撃や防御を取り入れたものにアップデートすべきだと思う。魔法システムもモロウウィンドのように呪文の組み合わせや浮遊能力など、より複雑なものにして秘密を探せるようにすべきだ。

敵がプレイヤーのレベルに合わせてレベルアップするシステムや、レベルに応じたランダムな戦利品システムを廃止し、モロウウィンドのように手作業で配置されたアイテムを見つけるシステムに戻すべきだ。レベルに基づいたゾーンを設け、そこでは敵がプレイヤーよりはるかに強いようにするべきだ。

彼らはゲームを『バナーロード2』のように、大規模な戦争や城攻めを盛り込むべきだ。彼らは自分たちの強みに集中し、ゲーム体験を薄めるのをやめるべきだ。


村人C:
長年スカイリムをプレイしてきた者として、私が「ベセスダがもっとうまくやったとしたらこれだ」と言える最も近いゲームは

キングダムカム・デリバランス2

紅の砂漠を購入しました。今のところ同意です。確かに、ゼルダの伝説 TOTK とアサシンクリードがここにあります。戦闘は洗練されたハックアンドスラッシュのようで、Ghost of Tsushima と比較できますか?


村人D:
『キングダムカム・デリバランス』は、私に『エルダースクロールズ』シリーズをプレイしているという感覚を与えてくれた唯一のゲームだが、それでもやはり独特の魅力がある。

クリムゾンデザートの戦闘システムはおそらく最もユニークな点でしょう。コンボの豊富さなど、他のゲームとは比較になりません。強いて言えばファイナルファンタジー16くらいでしょうか。ちなみに、戦闘システムはデビルメイクライから着想を得ています。

しかし、それでも私は紅の砂漠は大きく異なると感じています。FF16は格闘ゲームのようにボタンを連打してコンボを繰り出すゲームであるのに対し、CDはボタンを長押ししてコンボを繰り出す戦闘システムだからです。

しかし、紅の砂漠とFF16はどちらも、コンボをマスターすれば、とんでもない連続コンボを繰り出すことができます。どちらも高いスキル上限があり、ほとんどの人はその潜在能力を最大限に発揮できないでしょう。


村人E:
ボス戦での自分のパフォーマンスを見る限り、私は間違いなくその潜在能力を十分に発揮できていない。


村人F:
プレイヤーが毅然とした態度を取れば、紅の砂漠は市場を良い方向に変えるはずだ。このゲームが存在する理由などなく、今後も同じようなありきたりなゲームばかりが続くのは納得がいかない。このジャンルや関連分野の大手企業は皆、そろそろ何かオリジナルのものを作るか、単に見た目を変えるだけでなく改善する必要があることに気づいてくれることを願うばかりだ。他の待望のゲームが少し延期されて、追いつくための努力をする時間を与えてくれるとしても、私は驚かないだろう。
村人G:
現代のゲームに最も必要な要素は、サイドクエスト間のインタラクティブ性だ。BG3はその点で私を驚かせたし、まさにそのシステムこそが驚異的なリプレイ性を生み出すのだ。

ベセスダは以前はそういうことをやっていたけど、もっと多くのゲーム開発者がそういうクエストデザインを取り入れてくれることを願ってる。めちゃくちゃ難しいし、考えると頭が混乱する。考慮しなければならない相互作用が多すぎる。


村人H:
それと、ランダムクエスト。

紅の砂漠は没入感を高めることに非常に力を入れているが、ある地域を制圧してしまうと、そこはがらんとしてしまう。敵による砦の奪還という要素は追加されたものの、もっと没入感を高めるコンテンツが必要だ。

懸賞金は無制限であるべきだ。今のやり方だと、ターゲットがランダムに生成されているように感じてしまう。

また、パブで飲食したり、パイプを吸ったりといった、没入感を高めるようなアクティビティも追加すべきです。彼らは素晴らしい世界観、物理演算など、あらゆる面に多大な労力を注ぎ込んでいるのに、私たちに立ち止まって景色を楽しんだり、少し没入したりする手段を全く与えてくれませんでした。


村人I:
村人G≪
このゲームにはそういう要素はあまりないですね。少なくとも私が見た限りでは。

村人J:
そう、もっと多くのゲームに必要だよね。私もそれが欲しいし、新しいゲームならどれでもそれが欲しいよ。本当に超超レアなんだ。

村人K:
プレイヤーの行動に反応し、波及効果を生み出す真に変化し続けるオープンワールドというアイデアは、ビデオゲームにおける賢者の石のようなものだ。素晴らしいアイデアに聞こえるが、実際には開発者にとってスクリプト作成の苦行となり、あらゆる可能性を台無しにしてしまう。

人間の脳は指数曲線を理解するのが驚くほど苦手だと言われていますが、これはまさにその良い例ですね(笑)。
村人L:
ありえない。このゲームの誇張表現は尋常じゃないけど、この投稿は金メダル級だと思う。

まず最初に、これは素晴らしいゲームです。誤解しないでください。

しかし、ベセスダは素晴らしいストーリー、選択肢のある会話、派閥、そして本格的なダンジョンで知られています。

紅の砂漠は素晴らしいゲームだが、それらの要素はどれも含まれていない。


村人M:
紅の砂漠の魅力とは?


村人L:
正直言って、それは本当に主観的な問題です。ある人にとっては世界最高のゲームに思えるでしょうし、別の人にとっては7/10のゲームに思えるでしょう。

個人的には、広大なオープンワールドを探索するのが楽しいという意味で、素晴らしいゲームだと思います。敵の大群との戦闘も楽しいです。しかし、プレイヤーが引き込まれるようなストーリー、優れた脚本、あるいはプレイヤーの選択肢を求めているなら、このゲームにはそれらはありません。


村人N:
数時間プレイしてみましたが、どうも馴染むのが難しいようです。戦闘システムが独特で、一度に6人くらいを斬りつけるような感じです。確かに興味はあるのですが、どうすればいいのかさえ分かりません。


村人O:
操作性のせいで、世界を探索するのが常にイライラして不快に感じます。美しい世界で、多様な野生生物や壮大な景色は素晴らしいのですが、それだけです。戦闘のほとんどはボタンを1つ押し続けるだけで済み、キャラクターは面白みがなく、脚本はひどいものです。IGNの6/10という評価は、おそらく最も正確な評価の一つだと思います。素晴らしいグラフィックが素晴らしいゲームを作るわけではありませんし、中途半端なメカニズムを詰め込んだり、質の低いコンテンツを延々とプレイさせたりするだけでは、素晴らしいゲームにはなりません。ここの集団思考は理解に苦しみます。


村人P:
村人M≪
必要最低限​​のシステムでも、どういうわけか連携して機能する。

問題点は山ほどあるけど、中毒性のある7/10のゲームとしては珍しい。同じくらい夢中になったゲームは、ベセスダのゲーム全部、アサシン クリード オデッセイ、バルダーズ・ゲート3、テインテッド・グレイル、そしてエルデンリングだけだ。

とはいえ、紅の砂漠はベセスダのゲームとは全く似ていない。しかも、それは悪い意味で(ある意味)。共通しているのは「あそこに何があるのか​​」という点だけだ。スカイリムでは、ブラックリーチに偶然出くわす。フォールアウト3~4では、あの塔は何だろう?スターフィールドでは、あの星系にジャンプしたらどうなるのだろう?テイテッドグレイルはベセスダのゲームよりは構成がしっかりしている(結局、直線的な構造になっている)が、それでもダンジョン探索を促される要素はある。エルデンリング(特にSotET)も同様だ。
村人Q:
素晴らしいゲームを他のゲームや開発者を攻撃するために利用しないでください。それは幼稚で、何の益にもならず、正直言って頭の悪い行為です。
村人R:
全く同意できません。確かに世界観や発見の感覚は素晴らしいですし、ベセスダも参考にすべき点でしょう。しかし、それ以外の点では、ストーリーや設定はベセスダの最低のゲームにすら全く及びません。

村人S:
それどころじゃない。ベセスダの探索は紅の砂漠の探索よりも断然優れている。

CDでは、クエストや派閥などをランダムな方向に進んで見つけることはできません。なぜなら、これらのものの少なくとも70%は進行状況によってロックされているからです。


村人T:
正直言って、スカイリムやフォールアウトの方がその点では優れていたと思う。

村人U:
(MODなしでは)Starfieldが期待に応えたとは到底言えない。

村人V:
そうだったよ、笑。確かに、POIのプロシージャル生成は発売当初はひどかった(今は99%修正されている)。でもStarfieldでは、ランダムなシステムに入って新しいストーリーや、環境ストーリーテリングのある新しいダンジョンを見つけたり、エイリアン映画のようなイースターエッグが隠された廃船に偶然出くわしたり、修理できればテイクン用のCクラス船が無料で手に入ったりする可能性があるんだ。

地に足の着いたSFが好きか嫌いか、それだけのことです。
村人W:
うーん、ベセスダとはあまり関連性がないと思う。
村人X:
ベセスダのゲームは紅の砂漠とは全く似ていない

紅の砂漠は斬新なIPであり、今後数年以内に同じカテゴリーに属するものが登場するかどうかを見守る必要がある。

戦利品とその進行の仕組みという点では、実際にはソウルシリーズに近い。ただし、すべての素晴らしい戦利品がボス限定ではないという違いはある。

紅の砂漠はUbisoftの要素も含まれている

紅の砂漠は確かに物語性が欠けている。例えば、私はどのキャラクターに何が起ころうと全く興味がない。個々のキャラクターは好きだけど、デューク・セレステが死んでも気にしない。
村人Y:
これは私が『ウィッチャー4』に期待する次のステップだと捉えています。『ウィッチャー3』は素晴らしかったですが、『ウィッチャー4』の世界もこれほど素晴らしいものになることを願っています。

コメント

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